Zu den interessanten künstlerischen Unternehmungen, die aus der elektronischen Gesellschaft stammen, gehört die Videospielkunst, eine aufregende Art interaktiver Computersystemkunst, die von Videospieldesigns inspiriert ist. Seit den Anfängen der Computergesellschaft, die sich Mitte des 20. Jahrhunderts zunächst hinter verschlossenen Türen am MIT und im US-Verteidigungsministerium bildete, haben Musiker auf der ganzen Welt die Möglichkeiten der aufkommenden modernen Technologien genau verfolgt und mit Begeisterung erforscht. Diese modernen Technologien umfassen das Internet, virtuelle Realität, künstliche Intelligenz und Biotechnologie. Die vielfältige und florierende Welt der Videospiele, eine gigantische Branche, die seit 2012 jedes Jahr 60 Milliarden Dollar erwirtschaftet, ist ständig gewachsen und hat eine lebendige Subkultur mit Millionen engagierter Fans sowie eine Fülle von Events, E-Sport-Events und Online-Communitys hervorgebracht. Dieses gesellschaftliche Phänomen hat die Grenzen der Innovation immer weiter verschoben. Was für die meisten wie eine reine Freizeitbeschäftigung erscheinen mag, hat Musiker tatsächlich dazu veranlasst, die wahre Interpretation von Kunst noch einmal auf die Probe zu stellen.
Darüber hinaus haben Computerspiele eine erhebliche Verbindung zur digitalen Kunst, insbesondere in ihrem Versuch und Irrtum mit Benutzerschnittstellen zwischen Mensch und Computer, der Interaktivität und dem Erscheinungsbild computergenerierter Bilder. Diese Aspekte werden von zeitgenössischen Formen der interaktiven Kunst aufgegriffen und weiter ausgestaltet. In dieser Untersuchung werden wir untersuchen, wie bekannte Arcade-Klassiker wie Area Invaders und Super Mario Bros, Ego-Shooter-Spiele wie Quake und Doom, sehr frühe Spiele wie The Legend of Zelda sowie Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) und Massively Multiplayer Online Parlor Games (MMORPGs) wie Second Life und World of Warcraft eine Struktur für kreative Effizienz, innovative Spielstilansätze und interessante Möglichkeiten für Zusammenarbeit und Kommunikation geschaffen haben.
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Entdecken Sie die erstaunliche Welt der Videospielkunst und -layouts bei einem Besuch dieses video game art studios. Dieser innovative Workshop ist ein Beweis für das grenzenlose kreative Denken, das entsteht, wenn moderne Technologie und Kunst zusammenkommen. Entdecken Sie ein beeindruckendes Profil hochmoderner Berufe, die die Grenzen der interaktiven Computerkunst immer wieder neu definieren. Die Arbeit von Room8 Studio umfasst immersive PC-Gaming-Erlebnisse und ästhetisch aufsehenerregende Stile und hat sich so zu einer führenden Kraft in der Entwicklung von Videospiel-Kunststudios entwickelt. Entdecken Sie die Zukunft der interaktiven Kreativität auf der Website von Room8 Workshop, Ihrem Tor zu einer Welt voller Fortschritt und Fantasie.
Was macht Videospielkunst aus?
Was genau definiert Videospielkunst und wie unterscheidet sie sich von der beträchtlichen kreativen Leistung von Videospielen, die bereits als eigenständige Kunstgattung gelten? Während es zahlreiche Online-Quellen gibt, die die reichhaltige visuelle Kunst und Drucke der PC-Gaming-Kultur präsentieren, stellt Computerspielkunst einen besonderen Bereich dar. Obwohl „Moondust“ 1983 das erste Werk in diesem Genre war, gab es in den 1990er Jahren eine Zeit, in der Kunstschaffende begannen, Computer- und Internettechnologien in größerem Umfang auszuprobieren. Computerspielkunst wurde zu einem Subgenre der brandneuen Medienkunst, eng verbunden mit Internetkunst, interaktiver Kunst, Softwarekunst und den digitalen Gemeinschaften, die in den letzten Jahren des 20. Jahrhunderts an Popularität gewannen.
Diese Musiker nutzen Code, Gameplay und interaktive Designtools, um Antworten zu geben und ihre Konzepte zu teilen. In diesem Sinne kann Computerspielkunst, ähnlich wie viele Arten brandneuer Medienkunst, ihre Ursprünge auf bedeutende progressive und konzeptuelle Kunstbewegungen zurückführen. Aufgrund ihrer bedeutenden Absicht wird diese Art von Kunstwerken auch als eigenständiges Subgenre innerhalb der florierenden Welt der großen Videospiele – dem Bereich der Art Gamings – identifiziert, das einen starken Schwerpunkt auf die aktivistischen und lehrreichen Elemente der Kunstwerke legt.
Videospielkunst umfasst zahlreiche unterschiedliche Arten, wobei die am weitesten verbreitete Kunst entweder das Originalspieldesign aufweist oder bestehende Videospiele nachahmt, oft zeitlose Titel wie Room Intruders (1969) oder Nintendos Super Mario Bros. (1985). Eine weitere häufige Art ist die Erstellung von Mods, kreativen Modifikationen von Computerspielen, bei denen Künstler ihre Programmierfähigkeiten einsetzen, um das Layout von Videospielen zu ändern, oft unter Berücksichtigung eines wichtigen Gesichtspunkts. Darüber hinaus nutzen einige Musiker ihre Fähigkeiten, um Auftritte in Spielatmosphären zu inszenieren, beispielsweise in beliebten Multiplayer-Spielen wie Secondly Life, und verwandeln so die Spielergemeinschaft in ein Publikum für ihre künstlerischen Aufgaben.
Künstler, die Videospiele entwickeln
Die Attraktivität von Computerspielen für Kunstschaffende hängt von ihrer Fähigkeit ab, die Erzählung zu fördern, indem sie den Betrachter auf interaktive Weise einbezieht und gleichzeitig die Kontrolle über das Erlebnis behält. Beim Betreten des Videospielraums werden Spieler in der Regel von ihren traditionellen Zielen abgelenkt, wie zum Beispiel dem Aufstieg in die nächste Stufe oder einfach nur Spaß haben. Dieser wichtige Unterschied unterscheidet die Computerspielkunst von Spielen im Allgemeinen. Jede Kleinigkeit in einem Computerspiel-Kunstwerk ist sorgfältig darauf ausgelegt, Ideen anzuregen und die Menschen dazu zu bewegen, ihre Erfahrungen sowohl innerhalb der Computerspielkultur als auch darüber hinaus zu überprüfen. In den meisten Fällen weicht die Kunst von Computerspielen erheblich von dem Bild ab, das man sich vorstellt, wenn man in der heutigen Zeit Videospiele betrachtet. Die Entwicklung von Industriespielen ist ein umfangreicher und anspruchsvoller Prozess, der riesige Produktionsgruppen und mehrere Monate erfordert, wohingegen Kunstwerke für Videospiele in der Regel ein viel bescheideneres Projekt sind, das von kleinen Teams am Computer erstellt wird.
Mods – Die künstlerische Modifikation von Videospielen
Eine besonders ansprechende Art der Videospielkunst veranlasste Musiker dazu, sich bestehende Spielbereiche konzeptionell neu anzueignen. Mods oder Anpassungen beziehen sich auf visuelle und erzählerische Änderungen, die mithilfe von Patches in Videospiele integriert werden – Softwareelemente, die üblicherweise von Entwicklern entwickelt werden, um das Spiel zu reparieren oder zu verbessern. Im Kontext der Computerspielkunst ermöglichen diese Erweiterungen den Spielern, ein anderes Gameplay zu erleben, sei es durch die Erstellung einfacher Charakter-Skins oder durch die Generierung völlig neuer Videospiele durch Modifizierung des Originalcodes. Solche Eingriffe waren bereits ein wesentlicher Bestandteil der Gaming-Subkultur und fanden vor allem in Videospielen wie Half-Life, Minecraft und Grand Burglary Car Verwendung. Durch Videospieländerungen fanden Musiker nicht nur eine Möglichkeit, ihre Ideen zu verbreiten, sondern auch ein System, um diese Ideen in virtuellen Umgebungen zu präsentieren.
Künstler im Widerstand gegen Aggression – Velvet-Strike
Eine der beliebtesten künstlerischen Veränderungen war eine gemeinsame Initiative von Anne-Marie Schleiner, Brody Condon und Joan Leandre, die einen Spot für das beliebte Multiplayer-Ego-Shooter-Spiel Counter-Strike (2000) mit dem Titel „Velvet-Strike“ entwickelte. Diese Modifikation wurde 2002, kurz nach den Ereignissen vom 11. September, veröffentlicht und ermöglicht es Spielern, Antikriegs-Graffiti auf jede Art von Wand im Spiel zu sprühen. Als Kritik an George W. Bushs „Kampf gegen den Terrorismus“ formuliert, fordert es die Spielergemeinschaft dazu auf, sich aktiv zu engagieren, und lädt andere dazu ein, die Überzeugungen von Kommerz, Rasse und Sex zu hinterfragen, die der vorherrschenden militärischen Methode zugrunde liegen und die äußerst echte Aggression auf dem Planeten widerspiegeln.
Aufbau einer neuen Zivilisation – Eastwood – Civilization-Reihe der Real-Time Strategy Group
Ein Merkmal der Schöpfer von Computersystemkunst ist ihre Erkenntnis, dass ihre Arbeit über Kunst oder Spiele hinausgeht; Sie nutzen diese Geräte, um sich zu offenbaren und sich verschiedene mögliche Globen vorzustellen. Eastwood – Real-Time Method Team ist ein solches Kollektiv, das mit Spielen recherchiert und wichtige zeitgenössische Probleme untersucht. Ihre Sammlung kompletter Anpassungen fand im Rahmen des rundenbasierten Strategiespiels World (1991) statt, einem Videospielkosmos, der es Spielern ermöglicht, im Laufe der Zeit ihr eigenes Volk zu erschaffen. Über ein Jahrzehnt hinweg lieferten Kristian Lukić, Vladan Joler und Zvonko Gorecan von Eastwood eine Reihe erster Gameplays, die Licht auf die wichtigsten Machtmerkmale in der Weltgesellschaft und ihren Einfluss auf uns werfen. Der erste Teil, Civilization IV – Age of Realm, der 2004 für die niederländische Electronic Art Party produziert wurde, spielt auf ein weiteres klassisches Strategiespiel, Age of Empires, an und zeigt einen zeitgenössischen königlichen Kampf von IT-Unternehmen, die sich mit neuen wirtschaftlichen Bedingungen, anderen Branchen, Überwachung, Terrorismus und vielem mehr auseinandersetzen, im Gegensatz zu Ländern, die um das Überleben ihrer Welten kämpfen. Der zweite Teil der Trilogie, Civilization V – Age of Love (2008), bereitet sich auf einen Kampf um die Vorherrschaft unter Web 2.0-Social-Mogulen wie Google und Facebook vor und bietet Spielern Marketingstrategien als Mittel zum Gewinnen. Der neueste Spot aus dem Jahr 2015, Civilization VI – Age of Warcraft, befasst sich mit Problemen des Cyberkriegs und der Überwachung.
Kunstperformance in Videospielen
In der umfangreichen Videospiellandschaft haben Künstler tatsächlich eine erhebliche Motivation für ihre Interventionen gefunden, wobei einige virtuelle Räume als Bühnen für ihre Kunst und Online-Besucher als ihr Publikum betrachten. Obwohl sie nicht über fortgeschrittene technologische Fähigkeiten verfügen, sind viele virtuelle Welten im Internet, wie etwa MMOGs und MMORPGs wie Second Life und World of Warcraft, als unerschlossene und seltsame soziale Bälle reif für eine Erkundung ihrer Normen und Verbindungen zur Offline-Welt. Durch die Kombination von Performance-Kunst mit Videospielen begannen Musiker, ortsspezifische Online-Auftritte zu schaffen und Kunst in oft völlig unvorbereitete Welten einzuführen.
Star Trek und Poesie – Joseph Delappes Howl: Elite Force Voyager Online
Joseph DeLappe, ein in San Francisco geborener Musiker und Medienwissenschaftslehrer aus Nevada, gilt als führend im Bereich Online-Gaming-Performance. Sein Projekt „Howl: Elite Force Voyager Online“ aus dem Jahr 2001 war seiner Meinung nach ein Cyber-Road-Auftritt im Zusammenhang mit Celebrity Trek: Voyager – Elite Force, einem Ego-Shooter-Multiplayer-Onlinespiel, das im beliebten Celebrity-Trek-Universum spielt. DeLappe organisierte seine Arbeit mit der Absicht, ein Publikum zu erreichen, das über die typische Kunstwelt hinausging, und gleichzeitig die Isolation zu überwinden, die er in der Wüste von Nevada wirklich empfand. Mit einem Avatar namens Allen Ginsberg stieg er in die Videospielbranche ein und führte mithilfe des Chatsystems des Spiels eine sechsstündige Lesung des beliebten Beat-Reims „Growl“ auf, um das wahre Wesen der Kultur im Computerzeitalter zu testen.
Kunst im zweiten Leben
Die Online-Welt, die die meisten Künstler anzog, ist zweifellos Second Life (2003). Obwohl es sich nicht unbedingt um ein Computerspiel, sondern vielmehr um eine Multi-User Virtual Environment (MUVE) handelt, bietet diese Plattform ihren unzähligen Bewohnern einen Virtual-Reality-Spiegel des menschlichen Alltags und schafft so eine neue Bühne für verschiedene kreative Unternehmungen. Zweitens ist die Kunstszene von Life voller Galerien, Ausstellungen, Live-Auftritte und inszenierter Inszenierungen, vergleichbar mit ihrem Gegenstück in der realen Welt. Im Bereich der Online-Gamespaces hat sich eine faszinierende Art von Kunstwerk namens Machinima entwickelt. Machinima besteht aus Filmproduktionen von in Echtzeit organisierten Gameplays, also kurzen computeranimierten Filmen, die in der Videospielwelt erstellt wurden. Darüber hinaus nimmt die Performance-Kunst in Secondly Life einen bedeutenden Platz ein. Zu den energiegeladenen Künstlern zählen Annabeth Robinson, Garrett Lynch, Simon Goldin, Jakob Senneby, Gleman Jun und Second Front. Diese Menschen befassen sich mit der Beziehung zwischen dem Tatsächlichen und dem Digitalen, der Wirksamkeit digitaler Identitäten und dem Potenzial von Online-Nachbarschaften.
Sind Videospiele nicht schon Kunst?
Wie wir tatsächlich untersucht haben, verwischt Videospielkunst die bereits verblassenden Grenzen der zeitgenössischen Kunst und macht es schwierig, in unserer zunehmend technologiegetriebenen Welt zwischen Spielen, Kunstwerken, Aktivismus und Alltag zu unterscheiden. Dennoch, könnte man fragen, gelten Videospiele selbst derzeit nicht als Kunst? Diese bedeutenden Produktionen, die nur von der Filmindustrie erreicht werden, haben in Videospielen wie Final Fantasy, einzigartigen Landschaften und Stadtansichten in der BioShock-Serie und vielen anderen für außergewöhnliche Ästhetik gesorgt. Kunstdrucke solcher Videospielwerke werden weltweit vermarktet und gesucht, um einer anspruchsvollen neuen Generation von Zielmärkten gerecht zu werden. Darüber hinaus wird die Entwicklung von Geschichten und Charakteren in Videospielen immer weiter vorangetrieben und bietet Möglichkeiten des interaktiven Geschichtenerzählens, die herkömmliche literarische Werke nicht reproduzieren können. Es besteht jedoch die Sorge, dass Kunstgegenstände aus Computerspielen zwar in der Regel in der Welt der Kunst und ihren Institutionen produziert und präsentiert werden, Videospiele jedoch häufig noch immer mit dem Vorurteil verbunden sind, es handle sich dabei um schlichte Unterhaltung. Während die Herstellung großer Computerspiele regelmäßig durch Branchenkonventionen eingeschränkt wird, behalten Künstler, die sich mit der Gestaltung von Videospielen befassen, die Freiheit, auf den gesellschaftlichen Hunger der modernen Kunstwelt zu reagieren und die Möglichkeiten brandneuer Innovationen zu erkunden. Wir bleiben zuversichtlich, dass es nicht mehr lange dauern wird, bis wir das große Innovationswunder, für das dieser Knotenpunkt steht, ausgiebig feiern werden.