Entre las iniciativas artísticas interesantes que se originan en la sociedad electrónica se encuentra el arte de los videojuegos, un tipo apasionante de arte de sistemas informáticos interactivos inspirado en los diseños de los videojuegos. Desde el comienzo de la sociedad informática, que inicialmente se formó a puertas cerradas en el MIT y el Departamento de Defensa de los EE. UU. a mediados del siglo XX, los músicos de todo el mundo han seguido de cerca y explorado con entusiasmo la capacidad de las tecnologías modernas emergentes. Estas tecnologías modernas incorporan la Red, la realidad virtual, la inteligencia artificial y la biotecnología. El diverso y próspero mundo de los videojuegos, una industria gigantesca que genera 60 mil millones de dólares cada año desde 2012, en realidad ha crecido constantemente, generando una subcultura animada con millones de seguidores comprometidos, junto con una abundante variedad de eventos, eventos de deportes electrónicos y comunidades en línea. Este fenómeno social ha presionado continuamente los límites de la innovación. Lo que a la mayoría podría parecerle una simple actividad de ocio, en realidad ha llevado a los músicos a probar una vez más la verdadera interpretación del arte.
Además, los juegos de computadora comparten un vínculo considerable con el arte digital, particularmente en su prueba y error con las interfaces de usuario humano-computadora, la interactividad y la apariencia de imágenes generadas por computadora. Estos aspectos han sido asumidos y creados adicionalmente por formas contemporáneas de arte interactivo. En esta exploración, analizaremos cómo estándares arcade de renombre como Area Invaders y Super Mario Bros, juegos de disparos en primera persona como Quake y Doom, experiencias muy tempranas como The Legend of Zelda, además de videojuegos multijugador masivo en línea (MMOG) y juegos de salón multijugador masivo en línea (MMORPG) como Secondly Life y World of Warcraft, han proporcionado una estructura para eficiencias imaginativas, enfoques de estilo de juego innovadores e interesantes oportunidades de cooperación y comunicación.
Descubre los estudios de arte de videojuegos
Explora el asombroso mundo del arte y el diseño de los videojuegos con una visita a este video game art studios. Este innovador taller es un testimonio del pensamiento creativo ilimitado que surge cuando la tecnología y el arte modernos se combinan. Descubra un perfil impresionante de trabajos de vanguardia que redefinen constantemente los límites del arte informático interactivo. El trabajo de Room8 Studio incorpora experiencias inmersivas de juegos de PC y estilos estéticamente sensacionales, lo que lo convierte de manera segura en una fuerza líder en el avance de los estudios de arte de videojuegos. Descubra el futuro de la creatividad interactiva en el sitio de Room8 Workshop, su puerta de entrada a un mundo de avance e imaginación.
¿Qué constituye el arte de los videojuegos?
¿Qué especifica exactamente el arte de los videojuegos y en qué se diferencia de la considerable producción creativa de los videojuegos, que ya se consideran un tipo de arte por derecho propio? Si bien existen numerosas fuentes en línea que muestran el abundante arte visual y las impresiones que muestran la cultura de los juegos de computadora, el arte de los juegos de computadora representa un ámbito distintivo. Aunque el primer trabajo de este género fue “Moondust” en 1983, la década de 1990 marcó un período en el que los desarrolladores de arte comenzaron a probar las tecnologías informáticas y de Internet en una gama más amplia. El arte de los videojuegos se convirtió en un subgénero del arte de los nuevos medios, cuidadosamente relacionado con el arte de Internet, el arte interactivo, el arte del software y las comunidades digitales que ganaron atractivo en los últimos años del siglo XX.
Estos músicos utilizan código, jugabilidad y herramientas de diseño interactivo para generar respuestas y compartir sus conceptos. En este sentido, el arte de los videojuegos, al igual que muchos tipos de arte de los nuevos medios, puede remontar sus orígenes a considerables movimientos artísticos progresistas y conceptuales. Debido a su importante intención, este tipo de obra de arte también se identifica como un subgénero distintivo dentro del próspero mundo de los videojuegos más importantes, el ámbito de Art Gamings, que pone un fuerte énfasis en los elementos activistas e instructivos de las obras de arte.
El arte de los videojuegos incluye numerosos tipos distintos, siendo los más frecuentes aquellos que presentan un diseño de juego original o duplican videojuegos existentes, a menudo títulos atemporales como Room Intruders (1969) o Super Mario Bros (1985) de Nintendo. Un tipo más común es la creación de Mods, modificaciones creativas de juegos de computadora, donde los artistas utilizan sus habilidades de codificación para alterar los diseños de los videojuegos, generalmente con un punto de vista importante en mente. Además, algunos músicos utilizan sus habilidades para realizar actuaciones en atmósferas de juego, generalmente en juegos multijugador populares como Secondly Life, convirtiendo la comunidad de jugadores en una audiencia para sus proyectos artísticos.
Artistas que crean videojuegos
El atractivo de los juegos de ordenador para los creadores de arte depende de su capacidad para impulsar la narración involucrando al espectador de una manera interactiva mientras se mantiene el control sobre la experiencia. Al ingresar a la sala de videojuegos, los jugadores generalmente se desvían de sus objetivos tradicionales, como avanzar al siguiente nivel o simplemente pasar un buen rato. Esta importante diferencia distingue el arte de los juegos de computadora de los juegos en general. Cada detalle dentro de una obra de arte de un juego de computadora está cuidadosamente diseñado para estimular la idea, instando a las personas a examinar sus experiencias tanto dentro como fuera de la cultura de los juegos de computadora. En su mayor parte, el arte de los juegos de computadora varía sustancialmente de la imagen habitual que uno invoca cuando considera los videojuegos en la era moderna. El desarrollo de juegos industriales es un proceso importante y sofisticado, que incluye grandes equipos y meses de producción, mientras que el arte de los videojuegos suele ser un evento mucho más modesto, elaborado en computadora por pequeños equipos.
Mods – La modificación artística de los videojuegos
Un tipo de arte de videojuego especialmente atractivo llevó a los músicos a reapropiarse conceptualmente de áreas de juego existentes. Mods, o ajustes, se refieren a modificaciones visuales y narrativas presentadas directamente en los videojuegos mediante parches: elementos de software comúnmente desarrollados por los desarrolladores para arreglar o mejorar el videojuego. En el contexto del arte de los juegos de computadora, estas expansiones permiten a los jugadores experimentar una jugabilidad diferente, ya sea creando máscaras de personajes básicas o generando videojuegos completamente nuevos modificando el código original. Tales intervenciones ya eran un aspecto considerable de la subcultura de los juegos, incluidas de manera destacada en videojuegos como Half-Life, Minecraft y Grand Burglary Car. A través de modificaciones en los videojuegos, los músicos encontraron no sólo una forma de distribuir sus ideas, sino también un sistema para montar esas ideas en entornos virtuales.
Artistas en oposición a la agresión – Velvet-Strike
Una de las modificaciones artísticas más populares fue una iniciativa acumulativa de Anne-Marie Schleiner, Brody Condon y Joan Leandre, que desarrollaron un anuncio para el popular juego de disparos en primera persona multijugador Counter-Strike (2000) titulado “Velvet-Strike”. Lanzada en 2002, poco después de los acontecimientos del 11 de septiembre, esta modificación permite a los jugadores pintar graffitis contra la guerra en cualquier tipo de pared dentro del juego. Formulado como una crítica a la Batalla contra el Terrorismo de George W. Bush, contrata a la comunidad de jugadores para que participe activamente e invita a otros a cuestionar las creencias de comercialismo, raza y sexo que subyacen al prominente método militar, lo que refleja la agresión extremadamente genuina que existe en el planeta.
Construyendo una nueva civilización - Eastwood - Serie Civilización de Real-Time Strategy Group
Un atributo de los creadores de arte por sistemas informáticos es la idea de que su trabajo se extiende más allá del arte o los juegos; emplean estos dispositivos para revelarse e imaginar varios globos factibles. Eastwood - Real-Time Method Team es uno de esos colectivos, que realiza investigaciones sobre juegos y analiza importantes preocupaciones contemporáneas. Su serie de adaptaciones completas tuvo lugar en el videojuego de estrategia por turnos World (1991), un cosmos de videojuego que permite a los jugadores crear sus propias personas a lo largo de las edades. Durante una década, Kristian Lukić, Vladan Joler y Zvonko Gorecan de Eastwood proporcionaron una serie de juegos iniciales que arrojan luz sobre las principales características de poder en la sociedad mundial y su influencia en nosotros. La primera entrega, Civilization IV– Age of Realm, producida en 2004 para el Festival de Arte Electrónico Holandés, alude a otro videojuego de estilo tradicional, Age of Empires, y presenta una lucha real contemporánea de empresas de TI que enfrentan nuevas situaciones económicas, diferentes industrias, vigilancia, terrorismo y mucho más, en comparación con países que luchan por la supervivencia de sus mundos. La segunda parte de la trilogía, Civilization V– Age of Love (2008), se prepara para una batalla por la prominencia entre los magnates sociales de la Web 2.0 como Google y Facebook, ofreciendo a los jugadores estrategias de marketing como herramientas para ganar. El último anuncio de 2015, Civilization VI–Age of Warcraft, profundiza en los problemas de la ciberguerra y el seguimiento.
Performance artística dentro de los videojuegos
En el vasto panorama de los videojuegos, los artistas han encontrado de hecho una motivación sustancial para sus intervenciones, y algunos consideran las áreas virtuales como escenarios para su arte y a los ocupantes en línea como su audiencia. A pesar de no haber avanzado en conocimientos tecnológicos, muchos ubicaron en Internet globos virtuales, como MMOG y MMORPG como Second Life y World of Warcraft, como bolas sociales curiosas y sin explotar, listas para ser expedidas en relación con sus normas y vínculos con el mundo fuera de línea. Al combinar el arte escénico con los videojuegos, los músicos comenzaron a crear actuaciones en línea específicas para el sitio, introduciendo el arte en mundos que a menudo no están del todo preparados.
Star Trek y la poesía - El aullido de Joseph Delappe: Elite Force Voyager Online
Joseph DeLappe, un músico nacido en San Francisco y profesor de estudios de medios de Nevada, es considerado un líder en rendimiento de juegos de computadora en línea. Su trabajo de 2001, “Howl: Elite Force Voyager Online”, fue lo que él describe como una actuación cibernética en el contexto de Celebrity Trek: Voyager– Elite Force, un juego de disparos multijugador en primera persona ambientado en el querido universo de Celebrity Trek. DeLappe organizó su trabajo con la intención de llegar a un público más allá del típico mundo del arte, y al mismo tiempo resolver el aislamiento que realmente sentía en el desierto de Nevada. Entró en el área de videojuegos con un avatar llamado Allen Ginsberg y realizó una lectura de seis horas de la popular rima “Growl” utilizando el sistema de chat del juego, probando la verdadera esencia de la cultura en la era de las computadoras.
Arte en Second Life
El mundo online que atrajo más artistas es, sin duda, Second Life (2003). Aunque no es estrictamente un juego de computadora, sino más bien un entorno virtual multiusuario (MUVE), esta plataforma ofrece a sus innumerables residentes un espejo de realidad virtual de la vida humana cotidiana, desarrollando un nuevo escenario para diversas iniciativas creativas. En segundo lugar, la escena artística de Life está repleta de galerías, exhibiciones, actuaciones en vivo y producciones escenificadas, comparables a su contraparte del mundo real. Dentro del ámbito de los espacios de juegos en línea, se ha desarrollado un tipo de obra de arte fascinante conocida como machinima. Machinima consiste en producciones cinematográficas de juegos organizados en tiempo real, efectivamente breves películas animadas por computadora creadas en el mundo de los videojuegos. Además, las artes escénicas ocupan un lugar importante en Secondly Life. Los artistas enérgicos incluyen a Annabeth Robinson, Garrett Lynch, Simon Goldin, Jakob Senneby, Gleman Jun y Second Front. Estas personas profundizan en la relación entre lo real y lo digital, la agencia de las identidades digitales y el potencial de los barrios online.
¿No son ya los videojuegos un arte?
Como ya hemos explorado, el arte de los videojuegos desdibuja las fronteras ya desvaídas del arte contemporáneo, lo que hace que sea difícil distinguir entre juegos, obras de arte, activismo y la vida cotidiana en nuestro mundo cada vez más impulsado por la tecnología. Sin embargo, uno podría preguntarse: ¿no se consideran actualmente los videojuegos en sí mismos arte? Estas importantes producciones, igualadas sólo por la industria cinematográfica, han aportado un estilo estético extraordinario en juegos como Final Fantasy, distintos paisajes y paisajes urbanos de la serie BioShock y muchos otros. Las impresiones artísticas de este tipo de obras de videojuegos se comercializan y buscan en todo el mundo, atendiendo a una nueva generación exigente de mercados objetivo. Además, el desarrollo de historias y personajes en los videojuegos alcanza constantemente niveles más altos, ofreciendo posibilidades de narración interactiva que las obras literarias tradicionales no pueden reproducir. Sin embargo, la preocupación es que, si bien los objetos artísticos relacionados con los juegos de ordenador suelen producirse y exhibirse en el mundo del arte y sus establecimientos, los videojuegos todavía conllevan con frecuencia la idea preconcebida de ser pura diversión. Si bien las grandes producciones de videojuegos a menudo se ven limitadas por las convenciones del sector, los artistas que exploran el diseño de los videojuegos tienen la libertad de responder al hambre social del mundo del arte moderno y explorar las oportunidades de nuevas innovaciones. Seguimos seguros de que no pasará mucho tiempo antes de que celebremos libremente la enorme maravilla innovadora que representa este cruce.