Een van de interessante artistieke ondernemingen die voortkomen uit de elektronische samenleving is videogamekunst, een opwindende vorm van interactieve computersysteemkunst geïnspireerd op videogameontwerpen. Vanwege het begin van de computersysteemmaatschappij, die zich aanvankelijk halverwege de 20e eeuw achter gesloten deuren bij MIT en de Division of Defense in de VS vormde, hebben muzikanten over de hele wereld de mogelijkheden van de opkomende moderne technologieën op de voet gevolgd en enthousiast onderzocht. Deze moderne technologieën omvatten het internet, virtual reality, kunstmatige intelligentie en biotechnologie. De diverse en bloeiende wereld van videogames, een gigantische industrie die sinds 2012 jaarlijks 60 miljard dollar opbrengt, is feitelijk voortdurend toegenomen en heeft een levendige subcultuur voortgebracht met miljoenen toegewijde volgers, samen met een overvloedig scala aan evenementen, esports-gelegenheden en online communities. Dit sociale fenomeen heeft voortdurend de grenzen van innovatie opgezocht. Wat voor de meesten misschien een eenvoudige vrijetijdsbesteding lijkt, heeft muzikanten er feitelijk toe aangezet de werkelijke interpretatie van kunst opnieuw te testen.
Bovendien hebben computerspellen een aanzienlijke link met digitale kunst, vooral in hun vallen en opstaan met mens-computer gebruikersinterfaces, interactiviteit en de verschijning van door de computer gegenereerde afbeeldingen. Deze aspecten zijn overgenomen en extra gecreëerd door hedendaagse vormen van interactieve kunst. In deze verkenning onderzoeken we hoe gerenommeerde arcadestandaarden zoals Area Invaders en Super Mario Bros, first-person shooter-games zoals Quake en Doom, zeer vroege ervaringen zoals The Legend of Zelda, naast massaal multiplayer online videogames (MMOG’s) en massaal multiplayer online gezelschapsspellen (MMORPG’s) zoals Secondly Life en World of Warcraft, een structuur hebben geboden voor fantasierijke efficiëntie, innovatieve spelstijlbenaderingen en interessante kansen voor samenwerking en communicatie.
Ontdek videogamekunststudio’s
Ontdek de verbazingwekkende wereld van videogamekunst en lay-out met een bezoek aan deze video game art studios. Deze innovatieve workshop is een bewijs van het grenzeloze creatieve denken dat ontstaat wanneer moderne technologie en kunst samenkomen. Ontdek een indrukwekkend profiel van baanbrekende banen die voortdurend de grenzen van interactieve computerkunst herdefiniëren. Het werk van Room8 Studio omvat meeslepende pc-gamingervaringen en esthetisch sensationele stijlen, waardoor het zich veilig ontwikkelt tot een leidende kracht in de vooruitgang van videogamekunststudio’s. Bekijk de toekomst van interactieve creativiteit op de site van Room8 Workshop, uw toegangspoort tot een wereld van vooruitgang en verbeeldingskracht.
Wat is videogamekunst?
Wat specificeert de kunst van videogames precies, en hoe verschilt deze precies van de aanzienlijke creatieve output van videogames, die al als een kunstvorm op zichzelf worden beschouwd? Hoewel er talloze online bronnen zijn die de overvloedige beeldende kunst en prints tonen die de pc-gamingcultuur laten zien, vertegenwoordigt de kunst van computerspellen een onderscheidend domein. Hoewel de eerste baan binnen deze stijl “Moondust” was in 1983, was er in de jaren negentig een periode waarin kunstontwikkelaars moderne computer- en internettechnologieën op een groter bereik begonnen uit te proberen. Computerspelkunst werd een subgenre van gloednieuwe mediakunst, nauw verwant aan internetkunst, interactieve kunst, softwarekunst en de digitale gemeenschappen die in de laatste jaren van de 20e eeuw aan populariteit wonnen.
Deze muzikanten gebruiken code, gameplay en interactieve ontwerptools om reacties uit te lokken en hun concepten te delen. In die zin kan computerspelkunst, vergelijkbaar met veel soorten gloednieuwe mediakunst, zijn oorsprong terugvinden in aanzienlijke progressieve en conceptuele kunststromingen. Vanwege de belangrijke bedoeling ervan wordt dit soort kunstwerken ook geïdentificeerd als een onderscheidend subgenre binnen de bloeiende wereld van grote videogames - het rijk van Art Gamings - die een sterke nadruk legt op de activistische en educatieve elementen van de kunstwerken.
Videogamekunst omvat talloze verschillende soorten, waarvan de meest voorkomende kunst is met een origineel game-ontwerp of een duplicaat van bestaande videogames, vaak tijdloze titels zoals Room Intruders (1969) of Nintendo’s Super Mario Bros (1985). Een veel voorkomende vorm is het maken van Mods, creatieve aanpassingen aan computerspellen, waarbij kunstenaars hun codeervaardigheden gebruiken om de lay-outs van videogames te wijzigen, meestal met een belangrijk gezichtspunt in gedachten. Bovendien gebruiken sommige muzikanten hun vaardigheden om optredens op te voeren in game-atmosferen, meestal in prominente multiplayer-games zoals Secondly Life, waardoor de spelersbuurt verandert in een publiek voor hun artistieke taken.
Kunstenaars die videogames maken
De aantrekkingskracht van computerspellen op kunstmakers hangt af van hun vermogen om de vertelling een boost te geven door de kijker op een interactieve manier te betrekken en tegelijkertijd de controle over de ervaring te behouden. Bij het betreden van de videogamekamer worden gamers doorgaans afgeleid van traditionele doelen, zoals doorstromen naar een hoger niveau of gewoon plezier hebben. Dit belangrijke verschil stelt de kunst van computerspellen naast gaming in het algemeen. Elk klein onderdeel van een computerspelkunstwerk is zorgvuldig ontworpen om ideeën te stimuleren en mensen aan te sporen hun ervaringen te onderzoeken, zowel binnen de pc-gamingcultuur als daarbuiten. Voor het grootste deel verschilt de kunst van computerspellen aanzienlijk van het reguliere beeld dat men oproept bij het beschouwen van videogames in de moderne tijd. De ontwikkeling van industriële games is een omvangrijk en geavanceerd proces, waarbij grote groepen en maanden van productie nodig zijn, terwijl kunstwerken voor videogames doorgaans een veel bescheidener evenement zijn, dat door kleine teams op de computer wordt gemaakt.
Mods – De artistieke modificatie van videogames
Een bijzonder aantrekkelijk soort videogamekunst bracht muzikanten ertoe bestaande spelgebieden conceptueel opnieuw toe te eigenen. Mods, of aanpassingen, verwijzen naar visuele en verhalende aanpassingen die rechtstreeks in videogames worden aangebracht met behulp van patches: software-items die gewoonlijk door ontwikkelaars worden ontwikkeld om de videogame te repareren of te verbeteren. In de context van computerspelkunst stellen deze uitbreidingen gamers in staat om verschillende gameplay te ervaren, of ze nu basispersonageskins maken of geheel nieuwe videogames genereren door de originele code te wijzigen. Dergelijke interventies waren al een aanzienlijk aspect van de gaming-subcultuur en waren prominent aanwezig in videogames als Half-Life, Minecraft en Grand Burglary Car. Door aanpassingen aan videogames vonden muzikanten niet alleen een manier om hun ideeën te verspreiden, maar ook een systeem om die concepten in virtuele omgevingen te monteren.
Artiesten die zich verzetten tegen agressie – Velvet-Strike
Een van de meest populaire artistieke veranderingen was een cumulatief initiatief van Anne-Marie Schleiner, Brody Condon en Joan Leandre, dat een plek ontwikkelde voor het favoriete multiplayer first-person shooter-spel Counter-Strike (2000), getiteld “Velvet-Strike.” Deze aanpassing, die in 2002, kort na de gebeurtenissen van 11 september, werd uitgebracht, stelt spelers in staat anti-oorlogsgraffiti op elk soort muur in het spel te spuiten. Geformuleerd als een kritiek op George W. Bush’s Battle on Terrorism, huurt het de spelersbuurt in om actief deel te nemen en nodigt het anderen uit om de overtuigingen van commercialiteit, ras en seks die ten grondslag liggen aan de prominente militaire methode in twijfel te trekken, wat de uiterst oprechte agressie weerspiegelt die op de planeet bestaat.
Een nieuwe beschaving bouwen – Eastwood - Real-Time Strategy Group’s Civilization Series
Eén kenmerk van makers van computerkunstkunst is hun visie dat hun werk verder reikt dan kunst of games; ze gebruiken deze apparaten om zichzelf te onthullen en verschillende haalbare bollen voor te stellen. Eastwood - Real-Time Method Team is zo’n collectief, dat onderzoek doet met games en belangrijke hedendaagse problemen onderzoekt. Hun verzameling complete aanpassingen vond plaats in de turn-based videogame World (1991), een videogamekosmos waarmee gamers door de jaren heen hun eigen mensen kunnen creëren. Gedurende een decennium zorgden Kristian Lukić, Vladan Joler en Zvonko Gorecan van Eastwood voor een reeks eerste gameplays die licht werpen op de belangrijkste machtskenmerken in de wereldwijde samenleving en hun invloed op ons. Het eerste deel, Civilization IV– Age of Realm, geproduceerd in 2004 voor de Dutch Electronic Art Celebration, verwijst naar een meer traditionele videogame, Age of Empires, en presenteert een hedendaagse koninklijke strijd van IT-bedrijven die te maken hebben met nieuwe economische situaties, verschillende industrieën, monitoring, terrorisme en nog veel meer, in tegenstelling tot landen die proberen hun wereld te overleven. Het tweede deel van de trilogie, Civilization V – Age of Love (2008), bereidt zich voor op een strijd om bekendheid onder sociale web 2.0-giganten als Google en Facebook, en biedt gamers marketingstrategieën als middelen om te winnen. De nieuwste spot uit 2015, Civilization VI– Age of Warcraft, duikt in de problemen van cyberoorlog en monitoring.
Kunstprestaties binnen videogames
In het substantiële landschap van videogames hebben kunstenaars daadwerkelijk een substantiële motivatie gevonden voor hun interventies, waarbij sommigen virtuele gebieden beschouwen als podia voor hun kunst en online gebruikers als hun publiek. Ondanks dat ze geen geavanceerde technologische kennis hebben, zijn er veel virtuele wereldbollen op het internet, zoals MMOG’s en MMORPG’s zoals Second Life en World of Warcraft, als onaangeboorde en nieuwsgierige sociale ballen die rijp zijn voor expeditie over hun normen en links naar de offline wereld. Door performancekunst te combineren met videogames, begonnen muzikanten site-specifieke online efficiëntie te creëren, waarbij ze kunst introduceerden op vaak totaal niet echt voorbereide globes.
Star Trek en poëzie - Joseph Delappe’s gehuil: Elite Force Voyager Online
Joseph DeLappe, een in San Francisco geboren muzikant en docent mediastudies uit Nevada, wordt gezien als een leider op het gebied van online pc-gamingprestaties. Zijn baan uit 2001, ‘Howl: Elite Pressure Voyager Online’, was wat hij omschreef als een cyberroad-prestatie binnen de context van Celebrity Trek: Voyager - Elite Force, een online first-person shooter-multiplayer-game die zich afspeelt in het geliefde Celebrity Trek-universum. DeLappe organiseerde zijn werk met de bedoeling een publiek te bereiken dat verder ging dan de typische kunstwereld, en tegelijkertijd het isolement op te lossen dat hij werkelijk voelde in de woestijn van Nevada. Hij betrad het videogamegedeelte met een avatar genaamd Allen Ginsberg en voerde een zes uur durende lezing uit van het populaire beatrijm “Growl”, waarbij hij gebruik maakte van het chatsysteem van de game, waarmee hij de werkelijke essentie van cultuur in het computertijdperk testte.
Kunst in het tweede leven
De online wereld die het meeste artiesten binnenhaalde is ongetwijfeld Second Life (2003). Hoewel het niet strikt een computerspel is, maar eerder een Multi-User Virtual Environment (MUVE), biedt dit platform zijn talloze bewoners een virtual reality-spiegel van het dagelijkse menselijke leven, waardoor een nieuw podium ontstaat voor verschillende creatieve ondernemingen. Ten tweede bruist de kunstscène van Life van galerijen, tentoonstellingen, live optredens en geënsceneerde producties, vergelijkbaar met zijn tegenhanger in de echte wereld. Op het gebied van online gameruimtes heeft zich een fascinerend soort kunstwerk ontwikkeld dat bekend staat als machinima. Machinima bestaat uit filmproducties van realtime georganiseerde gameplays, in feite korte computeranimatiefilms gemaakt in de videogamewereld. Bovendien neemt performancekunst een substantiële plaats in in Secondly Life. Energieke artiesten zijn onder meer Annabeth Robinson, Garrett Lynch, Simon Goldin, Jakob Senneby, Gleman Jun en Second Front. Deze mensen verdiepen zich in de relatie tussen het feitelijke en het digitale, de werking van digitale identiteiten en het potentieel van online buurten.
Zijn videogames niet al kunst?
Zoals we al hebben onderzocht, vervaagt videogamekunst de toch al vervagende grenzen van de hedendaagse kunst, waardoor het een uitdaging wordt om onderscheid te maken tussen games, kunstwerken, activisme en het dagelijks leven in onze steeds meer door technologie gedreven wereld. Maar je zou je kunnen afvragen: worden videogames zelf momenteel niet als kunst beschouwd? Deze belangrijke producties, die alleen door de filmindustrie worden geëvenaard, hebben feitelijk gezorgd voor een buitengewone esthetische stijl in videogames als Final Fantasy, opvallende landschappen en stadsgezichten in de BioShock-serie en diverse andere. Kunstafdrukken van dergelijke videogamewerken worden wereldwijd op de markt gebracht en gezocht, waardoor een veeleisende nieuwe generatie doelmarkten wordt bereikt. Bovendien bereiken de verhaal- en karakterontwikkeling in videogames consequent een hoger niveau, waardoor interactieve vertelmogelijkheden worden geboden die traditionele literaire werken niet kunnen reproduceren. De zorg is niettemin dat hoewel computerspelkunstvoorwerpen meestal worden geproduceerd en tentoongesteld in de wereld van de kunst en haar gevestigde waarden, videogames nog steeds vaak het vooroordeel met zich meebrengen dat ze louter amusement zijn. Terwijl de productie van grote computerspellen regelmatig wordt beperkt door sectorconventies, onderzoeken kunstenaars de lay-out van videogames en behouden ze de vrijheid om te reageren op de sociale honger van de moderne kunstwereld en de mogelijkheden van gloednieuwe innovatie te verkennen. We blijven ervan overtuigd dat het niet lang zal duren voordat we het enorme innovatieve wonder waar dit knooppunt voor staat, openlijk kunnen vieren.