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El proxy Velocity está en marcha, pero los jugadores no pueden unirse

Su proxy Velocity aparece como running en el panel, pero los jugadores no pueden unirse o entran y los expulsan con errores “Unable to connect”. En la mayoría de los casos la causa es un problema de puerto. Esta guía cubre las causas más habituales y cómo corregir cada una.

Una red Velocity usa más de un puerto, y cada uno debe ser correcto:

Parte Qué es Puerto por defecto
Proxy Velocity El servidor al que se conectan los jugadores. Es la única dirección que debe darles. 25577 (en velocity.toml)
Servidor backend (Paper, lobby, survival, etc.) Los servidores detrás del proxy. Los jugadores no deben conectarse a estos directamente. Cualquier puerto libre, por ejemplo 25566

Los jugadores se conectan a Velocity, y Velocity se conecta a los servidores backend. Si el puerto falla en cualquier paso, la conexión se corta.

Siga este orden:

  1. El puerto del proxy en velocity.toml coincide con el puerto asignado a su servidor en el panel.
  2. Ningún otro servidor usa el mismo puerto.
  3. Las direcciones de backend en velocity.toml usan la IP y el puerto correctos.
  4. El servidor backend está en línea.
  5. El modo de forwarding y el secreto coinciden en el proxy y en los backends.
  6. El puerto está abierto en el cortafuegos.
  7. Los jugadores usan la dirección correcta (y el puerto, si no es 25565).

Causa 1: El puerto en velocity.toml no coincide con la asignación

Sección titulada «Causa 1: El puerto en velocity.toml no coincide con la asignación»

La línea bind de velocity.toml debe usar el puerto que su host asignó a este servidor. Si usa otro, el proxy arranca pero nadie lo alcanza.

  1. Detenga el servidor.

  2. En el panel, abra la pestaña Network y anote el puerto marcado como Primary. Ese es el puerto con el que los jugadores llegan a su servidor. (También lo ve en la dirección del servidor en la página Console.)

  3. Abra el File Manager y edite velocity.toml.

  4. Encuentre la línea bind y ponga el puerto correcto:

    bind = "0.0.0.0:25577"

    Sustituya 25577 por su puerto asignado.

  5. Guarde el archivo e inicie el servidor.

Nota: Deje la IP como 0.0.0.0. Cambie solo el número después de los dos puntos.

Causa 2: Conflicto de puerto (“Address Already in Use”)

Sección titulada «Causa 2: Conflicto de puerto (“Address Already in Use”)»

Si dos servidores intentan el mismo puerto, uno no arranca o arranca pero no acepta conexiones. El panel puede mostrar el servidor detenido con un código de salida justo después de iniciar.

Ejemplo de lo que puede ver en la consola (horas y números serán distintos):

[20:14:02 INFO]: Booting up Velocity 3.4.0...
[20:14:03 ERROR]: Unable to bind to /0.0.0.0:25577
java.net.BindException: Address already in use
[Pterodactyl Daemon]: Server marked as offline...
[Pterodactyl Daemon]: ---------- Detected server process in a crashed state! ----------
[Pterodactyl Daemon]: Exit code: 1
[Pterodactyl Daemon]: Out of memory: false
Línea de registro Qué significa
Address already in use Otro programa o servidor ya usa este puerto.
Exit code: 1 El proceso se detuvo por un error. Aquí, el conflicto de puerto.
Out of memory: false No es un problema de memoria.

Cómo corregirlo:

  1. Asegúrese de que ningún otro servicio o plugin use el mismo puerto que el proxy. Incluye plugins o mods que abren su propio puerto, como Geyser, Dynmap, Plan o un panel web.

  2. El proxy debe usar el puerto Primary del panel. Abra la pestaña Network, compruebe qué puerto está marcado como Primary y ponga exactamente ese puerto en la línea bind de velocity.toml:

    bind = "0.0.0.0:25577"

    Sustituya 25577 por su puerto Primary.

  3. Si tiene puertos extra, puede añadir o cambiar a otro puerto en la pestaña Network, marcarlo como Primary y actualizar bind en velocity.toml.

  4. Reinicie el servidor.

Causa 3: Dirección de backend incorrecta en velocity.toml

Sección titulada «Causa 3: Dirección de backend incorrecta en velocity.toml»

Los jugadores pueden conectar al proxy, pero los expulsan con un mensaje como “Unable to connect you to lobby” o “Could not connect to a default or fallback server.” Velocity no alcanza su servidor backend.

Abra velocity.toml y revise la sección [servers]:

[servers]
lobby = "203.0.113.10:25566"
survival = "203.0.113.10:25567"
try = ["lobby"]

Compruebe cada punto:

  • La IP y el puerto son correctos para ese servidor backend.
  • El nombre en try = [...] coincide exactamente con un nombre de la lista [servers].
  • El servidor backend está en línea en el panel.

Ejemplo de consola cuando no se alcanza el backend (el texto puede variar):

[20:31:44 INFO]: [connected player] Player1 (/198.51.100.23:40417) has connected
[20:31:46 ERROR]: [server connection] Player1 -> lobby: Connection refused: /203.0.113.10:25566
[20:31:46 INFO]: [connected player] Player1 (/198.51.100.23:40417) has disconnected: Could not connect to a default or fallback server, please try again later.
Línea de registro Qué significa
Connection refused Nada escucha en esa IP y puerto. El backend está apagado o el puerto es incorrecto.
Connection timed out (si ve esto en su lugar) El cortafuegos bloquea el puerto, o la IP es incorrecta.
Could not connect to a default or fallback server Velocity no alcanzó ningún servidor de la lista try.

Causa 3: El modo de forwarding o el secreto no coinciden

Sección titulada «Causa 3: El modo de forwarding o el secreto no coinciden»

Si el puerto está bien pero siguen expulsando a los jugadores, los ajustes de forwarding pueden no coincidir entre el proxy y el backend.

En el proxy Velocity (velocity.toml):

online-mode = true
player-info-forwarding-mode = "modern"

Velocity guarda el secreto en un archivo llamado forwarding.secret en la carpeta del proxy.

En cada servidor backend Paper:

  1. En server.properties, ponga:

    online-mode=false
  2. En config/paper-global.yml, ponga:

    proxies:
    velocity:
    enabled: true
    online-mode: true
    secret: "paste-the-contents-of-forwarding.secret-here"
  3. Guarde y reinicie el servidor backend.

El secreto debe ser exactamente el texto de forwarding.secret.

Mensaje Qué significa
Unable to verify player details El secreto no coincide, o el forwarding está configurado distinto en proxy y backend.
This server requires you to connect with Velocity. El jugador se unió al backend directamente en lugar de pasar por el proxy.

Causa 4: Los jugadores usan la dirección incorrecta

Sección titulada «Causa 4: Los jugadores usan la dirección incorrecta»
  • Los jugadores deben conectar a la dirección del proxy, no a un backend.
  • Si el proxy usa un puerto distinto de 25565, la dirección debe incluir el puerto, por ejemplo play.example.com:25577 o 203.0.113.10:25577.
  • Si usa un nombre de dominio, compruebe que apunte a la IP correcta. Si quiere que entren sin escribir puerto, pregunte a su host o proveedor DNS por un registro SRV.
  • Pruebe primero con IP y puerto. Si eso funciona y el dominio no, el problema es el DNS.

Abra un ticket de soporte e incluya:

  • Su versión de Velocity y la versión de Minecraft de los backends
  • La línea bind y la sección [servers] de velocity.toml
  • Las últimas 30 a 50 líneas de la consola cuando un jugador intenta unirse
  • La dirección del servidor que usa para conectar