ejecutando pero los jugadores no pueden unirse
Su proxy Velocity se muestra como ejecutándose en el panel, pero los jugadores no pueden unirse, o se unen y reciben una patada con el error “No se puede conectar”. En la mayoría de los casos, la causa es un problema de puerto. Esta guía cubre las causas más comunes y cómo solucionar cada una de ellas.
Cómo funcionan los puertos
Sección titulada «Cómo funcionan los puertos»Una red Velocity utiliza más de un puerto y cada uno debe ser correcto:
| Parte | Qué es | Puerto predeterminado |
|---|---|---|
| Proxy de velocidad | El servidor al que se conectan los jugadores. Esta es la única dirección que les das a los jugadores. | 25577 (establecido en velocity.toml) |
| Servidor backend (Papel, lobby, supervivencia, etc.) | Los servidores detrás del proxy. Los jugadores no deben conectarse a estos directamente. | Cualquier puerto libre, como 25566 |
Los jugadores se conectan a Velocity y Velocity se conecta a los servidores backend. Si el puerto es incorrecto en algún paso, la conexión falla.
Lista de verificación rápida
Sección titulada «Lista de verificación rápida»Repase estos en orden:
- El puerto proxy en
velocity.tomlcoincide con el puerto asignado a su servidor en el panel. - Ningún otro servidor utiliza el mismo puerto.
- Las direcciones del servidor backend en
velocity.tomlusan la IP y el puerto correctos. - El servidor backend está en línea.
- El modo de reenvío y el secreto coinciden en el proxy y los servidores backend.
- El puerto está abierto en el firewall.
- Los jugadores están usando la dirección correcta (y el puerto, si no es 25565).
Causa 1: El puerto en speed.toml no coincide con su asignación
Sección titulada «Causa 1: El puerto en speed.toml no coincide con su asignación»La línea bind en velocity.toml debe usar el puerto que su host asignó a este servidor. Si utiliza un puerto diferente, el proxy se ejecuta pero nadie puede acceder a él.
-
Detenga el servidor.
-
En el panel, abra la pestaña Red y observe el puerto marcado como Primario. Este es el puerto que utilizan los jugadores para llegar a su servidor. (También puede verlo en la dirección del servidor en la página Console).
-
Abra el Administrador de archivos y edite velocity.toml.
-
Busque la línea
bindy configure el puerto para que coincida:bind = "0.0.0.0:25577"
Reemplace 25577 con su puerto asignado.
5. Guarde el archivo e inicie el servidor.
Nota: Mantenga la IP como
0.0.0.0. Cambie únicamente el número después de los dos puntos.
Causa 2: Conflicto de puerto (“Dirección ya en uso”)
Sección titulada «Causa 2: Conflicto de puerto (“Dirección ya en uso”)»Si dos servidores intentan utilizar el mismo puerto, uno de ellos no se inicia o se inicia pero no acepta conexiones. El panel puede mostrar que el servidor se detiene con un código de salida justo después de iniciarse.
Un ejemplo de lo que podrías ver en el console (tus tiempos y números serán diferentes):
[20:14:02 INFO]: Booting up Velocity 3.4.0...[20:14:03 ERROR]: Unable to bind to /0.0.0.0:25577java.net.BindException: Address already in use[Pterodactyl Daemon]: Server marked as offline...[Pterodactyl Daemon]: ---------- Detected server process in a crashed state! ----------[Pterodactyl Daemon]: Exit code: 1[Pterodactyl Daemon]: Out of memory: false| Línea de registro | Lo que significa |
|---|---|
Address already in use |
Otro programa o servidor ya está utilizando este puerto. |
Exit code: 1 |
El proceso se detuvo debido a un error. Aquí, el conflicto portuario. |
Out of memory: false |
Este no es un problema de memoria. |
Cómo solucionarlo:
-
Asegúrese de que ningún otro servicio o complemento utilice el mismo puerto que el proxy. Esto incluye complementos o modificaciones que abren su propio puerto, como Geyser, Dynmap, Plan o un panel web.
-
Asegúrese de que el proxy use el puerto principal del panel. Abra la pestaña Red, verifique qué puerto está marcado como Primario y coloque ese puerto exacto en la línea
binddevelocity.toml:bind = "0.0.0.0:25577"
Reemplace 25577 con su puerto principal.
- Si tiene puertos adicionales disponibles, puede agregar o cambiar a otro puerto en la pestaña Red, configurarlo como Primario y actualizar
bindenvelocity.tomlpara que coincida. - Reinicie el servidor.
Causa 3: Dirección del servidor backend incorrecta en speed.toml
Sección titulada «Causa 3: Dirección del servidor backend incorrecta en speed.toml»Los jugadores pueden conectarse al proxy, pero reciben un mensaje como “No se puede conectar al lobby” o “No se pudo conectar a un servidor predeterminado o alternativo”. Esto significa que Velocity no puede comunicarse con su servidor backend.
Abra velocity.toml y verifique la sección [servers]:
[servers]lobby = "203.0.113.10:25566"survival = "203.0.113.10:25567"
try = ["lobby"]Marque cada uno de estos:
- La IP y el puerto son correctos para ese servidor backend.
- El nombre en
try = [...]coincide exactamente con un nombre en la lista[servers]. - El servidor backend está en línea en el panel.
Un ejemplo de la salida console cuando no se puede acceder al backend (la redacción puede variar según la versión):
[20:31:44 INFO]: [connected player] Player1 (/198.51.100.23:40417) has connected[20:31:46 ERROR]: [server connection] Player1 -> lobby: Connection refused: /203.0.113.10:25566[20:31:46 INFO]: [connected player] Player1 (/198.51.100.23:40417) has disconnected: Could not connect to a default or fallback server, please try again later.| Línea de registro | Lo que significa |
|---|---|
Connection refused |
No hay nada escuchando en esa IP y puerto. El backend está fuera de línea o el puerto es incorrecto. |
Connection timed out (si ves esto en su lugar) |
El puerto está bloqueado por un firewall o la IP es incorrecta. |
Could not connect to a default or fallback server |
Velocity no pudo llegar a ningún servidor en la lista try. |
Causa 3: El modo de reenvío o el secreto no coinciden
Sección titulada «Causa 3: El modo de reenvío o el secreto no coinciden»Si el puerto es correcto pero los jugadores aún son expulsados, es posible que el reenvío settings no coincida entre el proxy y el servidor backend.
En el proxy Velocity (velocity.toml):
online-mode = trueplayer-info-forwarding-mode = "modern"Velocity guarda su secreto en un archivo llamado forwarding.secret en la carpeta del proxy.
En cada servidor backend de Paper:
-
En
server.properties, establezca:online-mode=false -
En
config/paper-global.yml, establezca:proxies:velocity:enabled: trueonline-mode: truesecret: "paste-the-contents-of-forwarding.secret-here" -
Guarde y reinicie el servidor backend.
El secreto debe ser exactamente el mismo que el texto en forwarding.secret.
| Mensaje | Lo que significa |
|---|---|
Unable to verify player details |
El secreto no coincide o el reenvío está configurado de manera diferente en el proxy y en el backend. |
This server requires you to connect with Velocity. |
El jugador se unió al servidor backend directamente en lugar de hacerlo a través del proxy. |
Causa 4: los jugadores están usando la dirección incorrecta
Sección titulada «Causa 4: los jugadores están usando la dirección incorrecta»- Los jugadores deben conectarse a la dirección proxy, no a la dirección de un servidor backend.
- Si el proxy se ejecuta en un puerto distinto de
25565, la dirección debe incluir el puerto, por ejemploplay.example.com:25577o203.0.113.10:25577. - Si utiliza un nombre de dominio, verifique que apunte a la dirección IP correcta. Si desea que los jugadores se conecten sin escribir un puerto, pregúntele a su host o proveedor de DNS cómo configurar un registro SRV.
- Pruebe primero con la IP directa y el puerto. Si eso funciona pero el dominio no, el problema es el registro DNS.
¿Aún no funciona?
Sección titulada «¿Aún no funciona?»Abra un ticket de soporte e incluya:
- Su versión de Velocity y la versión Minecraft de sus servidores backend
- La línea
bindy la sección[servers]develocity.toml - Las últimas 30 a 50 líneas del console cuando un jugador intenta unirse
- La dirección del servidor que está utilizando para conectarse