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Server läuft, aber Spieler können nicht beitreten

Ihr Velocity-Proxy wird im Panel als ausgeführt angezeigt, aber Spieler können nicht beitreten, oder sie treten bei und werden mit der Fehlermeldung “Verbindung konnte nicht hergestellt werden” gekickt. In den meisten Fällen ist die Ursache ein Portproblem. In diesem Leitfaden werden die häufigsten Ursachen und deren Behebung behandelt.

Ein Velocity-Netzwerk verwendet mehr als einen Port und jeder muss korrekt sein:

Teil Was es ist Standardport
Geschwindigkeits-Proxy Die Server-Spieler verbinden sich mit. Dies ist die einzige Adresse, die Sie den Spielern geben. 25577 (eingestellt in velocity.toml)
Backend-Server (Papier, Lobby, Überleben usw.) Die Server hinter dem Proxy. Spieler sollten sich nicht direkt mit diesen verbinden. Jeder freie Port, z. B. 25566

Spieler stellen eine Verbindung zu Velocity her und Velocity stellt eine Verbindung zu den Backend-Servern her. Wenn in irgendeinem Schritt der Port falsch ist, schlägt die Verbindung fehl.

Gehen Sie diese der Reihe nach durch:

  1. Der Proxy-Port in velocity.toml entspricht dem Port, der Ihrem Server im Panel zugewiesen ist.
  2. Kein anderer Server verwendet denselben Port.
  3. Die Backend-Serveradressen in velocity.toml verwenden die richtige IP und den richtigen Port.
  4. Der Backend-Server ist online.
  5. Der Weiterleitungsmodus und das Geheimnis stimmen auf dem Proxy und den Backend-Servern überein.
  6. Der Port ist in der Firewall geöffnet.
  7. Spieler verwenden die richtige Adresse (und den richtigen Port, falls dieser nicht 25565 ist).

Ursache 1: Der Port in Velocity.toml stimmt nicht mit Ihrer Zuweisung überein

Abschnitt betitelt „Ursache 1: Der Port in Velocity.toml stimmt nicht mit Ihrer Zuweisung überein“

Die Zeile bind in velocity.toml muss den Port verwenden, den Ihr Host diesem Server zugewiesen hat. Wenn ein anderer Port verwendet wird, läuft der Proxy, aber niemand kann ihn erreichen.

  1. Stoppen Sie den Server.

  2. Öffnen Sie im Bedienfeld die Registerkarte Netzwerk und notieren Sie sich den als Primär gekennzeichneten Port. Dies ist der Port, über den Spieler Ihren Server erreichen. (Sie können es auch in der Serveradresse auf der Seite Console sehen.)

  3. Öffnen Sie den Dateimanager und bearbeiten Sie velocity.toml.

  4. Suchen Sie die Zeile bind und stellen Sie den entsprechenden Port ein:

    bind = "0.0.0.0:25577"

Ersetzen Sie 25577 durch den Ihnen zugewiesenen Port. 5. Speichern Sie die Datei und starten Sie den Server.

Hinweis: Behalten Sie die IP als 0.0.0.0 bei. Ändern Sie die Zahl nur nach dem Doppelpunkt.

Ursache 2: Portkonflikt (“Adresse wird bereits verwendet”)

Abschnitt betitelt „Ursache 2: Portkonflikt (“Adresse wird bereits verwendet”)“

Wenn zwei Server versuchen, denselben Port zu verwenden, startet einer von ihnen nicht oder er startet, akzeptiert aber keine Verbindungen. Das Panel zeigt möglicherweise an, dass der Server direkt nach dem Start mit einem Exit-Code stoppt.

Ein Beispiel dafür, was Sie im console sehen könnten (Ihre Zeiten und Zahlen werden unterschiedlich sein):

[20:14:02 INFO]: Booting up Velocity 3.4.0...
[20:14:03 ERROR]: Unable to bind to /0.0.0.0:25577
java.net.BindException: Address already in use
[Pterodactyl Daemon]: Server marked as offline...
[Pterodactyl Daemon]: ---------- Detected server process in a crashed state! ----------
[Pterodactyl Daemon]: Exit code: 1
[Pterodactyl Daemon]: Out of memory: false
Protokollzeile Was es bedeutet
Address already in use Ein anderes Programm oder ein anderer Server verwendet diesen Port bereits.
Exit code: 1 Der Prozess wurde aufgrund eines Fehlers gestoppt. Hier der Hafenkonflikt.
Out of memory: false Dies ist kein Speicherproblem.

So beheben Sie das Problem:

  1. Stellen Sie sicher, dass kein anderer Dienst oder Plugin denselben Port wie der Proxy verwendet. Dazu gehören Plugins oder Mods, die ihren eigenen Port öffnen, wie z. B. Geyser, Dynmap, Plan oder ein Webpanel.

  2. Stellen Sie sicher, dass der Proxy den primären Port aus dem Panel verwendet. Öffnen Sie die Registerkarte Netzwerk, überprüfen Sie, welcher Port als primär markiert ist, und fügen Sie genau diesen Port in die Zeile bind von velocity.toml ein:

    bind = "0.0.0.0:25577"

Ersetzen Sie 25577 durch Ihren primären Port.

  1. Wenn zusätzliche Ports verfügbar sind, können Sie auf der Registerkarte Netzwerk einen anderen Port hinzufügen oder zu diesem wechseln, ihn als Primär festlegen und bind in velocity.toml entsprechend aktualisieren.
  2. Starten Sie den Server neu.

Ursache 3: Falsche Backend-Serveradresse in Velocity.toml

Abschnitt betitelt „Ursache 3: Falsche Backend-Serveradresse in Velocity.toml“

Spieler können sich mit dem Proxy verbinden, werden jedoch mit einer Meldung wie “Sie können keine Verbindung zur Lobby herstellen” oder “Verbindung zu einem Standard- oder Fallback-Server konnte nicht hergestellt werden” gekickt werden. Dies bedeutet, dass Velocity Ihren Backend-Server nicht erreichen kann.

Öffnen Sie velocity.toml und überprüfen Sie den Abschnitt [servers]:

[servers]
lobby = "203.0.113.10:25566"
survival = "203.0.113.10:25567"
try = ["lobby"]

Überprüfen Sie jedes dieser Elemente:

  • Die IP und der Port sind korrekt für diesen Backend-Server.
  • Der Name in try = [...] stimmt genau mit einem Namen in der [servers]-Liste überein.
  • Der Backend-Server ist online im Panel.

Ein Beispiel für die console-Ausgabe, wenn das Backend nicht erreichbar ist (der Wortlaut kann je nach Version variieren):

[20:31:44 INFO]: [connected player] Player1 (/198.51.100.23:40417) has connected
[20:31:46 ERROR]: [server connection] Player1 -> lobby: Connection refused: /203.0.113.10:25566
[20:31:46 INFO]: [connected player] Player1 (/198.51.100.23:40417) has disconnected: Could not connect to a default or fallback server, please try again later.
Protokollzeile Was es bedeutet
Connection refused Auf dieser IP und diesem Port wird nichts überwacht. Das Backend ist offline oder der Port ist falsch.
Connection timed out (falls Sie dies stattdessen sehen) Der Port ist durch eine Firewall blockiert oder die IP ist falsch.
Could not connect to a default or fallback server Velocity konnte keinen Server in der try-Liste erreichen.

Ursache 3: Weiterleitungsmodus oder Geheimnis stimmen nicht überein

Abschnitt betitelt „Ursache 3: Weiterleitungsmodus oder Geheimnis stimmen nicht überein“

Wenn der Port richtig ist, Spieler aber trotzdem gekickt werden, stimmt die Weiterleitung settings möglicherweise nicht zwischen dem Proxy und dem Backend-Server überein.

Auf dem Velocity-Proxy (velocity.toml):

online-mode = true
player-info-forwarding-mode = "modern"

Velocity bewahrt sein Geheimnis in einer Datei namens forwarding.secret im Ordner des Proxys auf.

Auf jedem Paper-Backend-Server:

  1. Legen Sie in server.properties Folgendes fest:

    online-mode=false
  2. Legen Sie in config/paper-global.yml Folgendes fest:

    proxies:
    velocity:
    enabled: true
    online-mode: true
    secret: "paste-the-contents-of-forwarding.secret-here"
  3. Speichern Sie den Backend-Server und starten Sie ihn neu.

Das Geheimnis muss genau mit dem Text in forwarding.secret übereinstimmen.

Nachricht Was es bedeutet
Unable to verify player details Das Geheimnis stimmt nicht überein oder die Weiterleitung ist auf Proxy und Backend unterschiedlich eingerichtet.
This server requires you to connect with Velocity. Der Spieler ist direkt und nicht über den Proxy mit dem Backend-Server verbunden.
  • Spieler müssen sich mit der Proxy-Adresse verbinden, nicht mit einer Backend-Server-Adresse.
  • Wenn der Proxy auf einem anderen Port als 25565 läuft, muss die Adresse den Port enthalten, zum Beispiel play.example.com:25577 oder 203.0.113.10:25577.
  • Wenn Sie einen Domänennamen verwenden, überprüfen Sie, ob dieser auf die richtige IP-Adresse verweist. Wenn Sie möchten, dass Spieler eine Verbindung herstellen, ohne einen Port einzugeben, fragen Sie Ihren Host oder DNS-Anbieter nach der Einrichtung eines SRV-Eintrags.
  • Testen Sie zunächst mit der direkten IP und dem Port. Wenn das funktioniert, die Domain jedoch nicht, ist der DNS-Eintrag das Problem.

Öffnen Sie ein Support-Ticket und geben Sie Folgendes an:

  • Ihre Velocity-Version und die Minecraft-Version Ihrer Backend-Server
  • Die Zeile bind und der Abschnitt [servers] von velocity.toml
  • Die letzten 30 bis 50 Zeilen des console, wenn ein Spieler versucht, beizutreten
  • Die Serveradresse, die Sie für die Verbindung verwenden