Velocity-Proxy läuft, aber Spieler können nicht beitreten
Ihr Velocity-Proxy wird im Panel als running angezeigt, aber Spieler können nicht beitreten oder werden mit “Unable to connect” gekickt. In den meisten Fällen ist die Ursache ein Portproblem. Diese Anleitung behandelt die häufigsten Ursachen und die jeweilige Lösung.
So funktionieren die Ports
Abschnitt betitelt „So funktionieren die Ports“Ein Velocity-Netzwerk nutzt mehr als einen Port, und jeder muss stimmen:
| Teil | Was es ist | Standardport |
|---|---|---|
| Velocity-Proxy | Der Server, zu dem Spieler verbinden. Das ist die einzige Adresse, die Sie Spielern geben. | 25577 (in velocity.toml) |
| Backend-Server (Paper, Lobby, Survival usw.) | Die Server hinter dem Proxy. Spieler sollen nicht direkt dorthin verbinden. | Ein freier Port, zum Beispiel 25566 |
Spieler verbinden zu Velocity, und Velocity verbindet zu den Backend-Servern. Ist der Port in einem Schritt falsch, schlägt die Verbindung fehl.
Kurze Checkliste
Abschnitt betitelt „Kurze Checkliste“Gehen Sie der Reihe nach vor:
- Der Proxy-Port in
velocity.tomlentspricht dem Port, den das Panel diesem Server zugewiesen hat. - Kein anderer Server nutzt denselben Port.
- Die Backend-Adressen in
velocity.tomlverwenden die richtige IP und den richtigen Port. - Der Backend-Server ist online.
- Forwarding-Modus und Secret stimmen auf Proxy und Backend-Servern überein.
- Der Port ist in der Firewall offen.
- Spieler nutzen die richtige Adresse (und den Port, wenn er nicht 25565 ist).
Ursache 1: Port in velocity.toml stimmt nicht mit der Allocation überein
Abschnitt betitelt „Ursache 1: Port in velocity.toml stimmt nicht mit der Allocation überein“Die bind-Zeile in velocity.toml muss den Port nutzen, den Ihr Host diesem Server zugewiesen hat. Bei einem anderen Port läuft der Proxy, aber niemand erreicht ihn.
-
Stoppen Sie den Server.
-
Öffnen Sie im Panel den Tab Network und notieren Sie den Port, der als Primary markiert ist. Das ist der Port, über den Spieler Ihren Server erreichen. (Sie sehen ihn auch in der Serveradresse auf der Console-Seite.)
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Öffnen Sie den File Manager und bearbeiten Sie velocity.toml.
-
Finden Sie die
bind-Zeile und setzen Sie den Port passend:bind = "0.0.0.0:25577"Ersetzen Sie
25577durch Ihren zugewiesenen Port. -
Speichern Sie die Datei und starten Sie den Server.
Hinweis: Lassen Sie die IP als
0.0.0.0. Ändern Sie nur die Zahl nach dem Doppelpunkt.
Ursache 2: Portkonflikt (“Address Already in Use”)
Abschnitt betitelt „Ursache 2: Portkonflikt (“Address Already in Use”)“Wenn zwei Server denselben Port nutzen, startet einer nicht oder nimmt keine Verbindungen an. Das Panel kann den Server direkt nach dem Start mit einem Exit-Code als gestoppt anzeigen.
Beispiel aus der Konsole (Zeiten und Zahlen weichen ab):
[20:14:02 INFO]: Booting up Velocity 3.4.0...[20:14:03 ERROR]: Unable to bind to /0.0.0.0:25577java.net.BindException: Address already in use[Pterodactyl Daemon]: Server marked as offline...[Pterodactyl Daemon]: ---------- Detected server process in a crashed state! ----------[Pterodactyl Daemon]: Exit code: 1[Pterodactyl Daemon]: Out of memory: false| Logzeile | Bedeutung |
|---|---|
Address already in use |
Ein anderes Programm oder ein anderer Server nutzt diesen Port bereits. |
Exit code: 1 |
Der Prozess ist wegen eines Fehlers beendet. Hier der Portkonflikt. |
Out of memory: false |
Das ist kein Speicherproblem. |
So beheben Sie es:
-
Stellen Sie sicher, dass kein anderer Dienst oder kein Plugin denselben Port wie der Proxy nutzt. Dazu gehören Plugins oder Mods mit eigenem Port, etwa Geyser, Dynmap, Plan oder ein Webpanel.
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Der Proxy muss den Primary-Port aus dem Panel nutzen. Öffnen Sie den Tab Network, prüfen Sie den als Primary markierten Port und setzen Sie genau diesen Port in die
bind-Zeile vonvelocity.toml:bind = "0.0.0.0:25577"Ersetzen Sie
25577durch Ihren Primary-Port. -
Wenn weitere Ports verfügbar sind, können Sie im Tab Network einen anderen Port hinzufügen oder umschalten, ihn als Primary setzen und
bindinvelocity.tomlanpassen. -
Starten Sie den Server neu.
Ursache 3: Falsche Backend-Adresse in velocity.toml
Abschnitt betitelt „Ursache 3: Falsche Backend-Adresse in velocity.toml“Spieler erreichen den Proxy, werden aber mit einer Meldung wie “Unable to connect you to lobby” oder “Could not connect to a default or fallback server” gekickt. Velocity erreicht Ihren Backend-Server nicht.
Öffnen Sie velocity.toml und prüfen Sie den Abschnitt [servers]:
[servers]lobby = "203.0.113.10:25566"survival = "203.0.113.10:25567"
try = ["lobby"]Prüfen Sie Folgendes:
- IP und Port stimmen für diesen Backend-Server.
- Der Name in
try = [...]entspricht genau einem Namen in der[servers]-Liste. - Der Backend-Server ist im Panel online.
Beispiel der Konsolenausgabe, wenn das Backend nicht erreichbar ist (Wortlaut je nach Version):
[20:31:44 INFO]: [connected player] Player1 (/198.51.100.23:40417) has connected[20:31:46 ERROR]: [server connection] Player1 -> lobby: Connection refused: /203.0.113.10:25566[20:31:46 INFO]: [connected player] Player1 (/198.51.100.23:40417) has disconnected: Could not connect to a default or fallback server, please try again later.| Logzeile | Bedeutung |
|---|---|
Connection refused |
Auf dieser IP und diesem Port lauscht nichts. Das Backend ist offline oder der Port ist falsch. |
Connection timed out (falls Sie das stattdessen sehen) |
Die Firewall blockiert den Port, oder die IP ist falsch. |
Could not connect to a default or fallback server |
Velocity hat keinen Server in der try-Liste erreicht. |
Ursache 3: Forwarding-Modus oder Secret stimmt nicht überein
Abschnitt betitelt „Ursache 3: Forwarding-Modus oder Secret stimmt nicht überein“Wenn der Port stimmt, Spieler aber trotzdem gekickt werden, passen die Forwarding-Einstellungen zwischen Proxy und Backend möglicherweise nicht.
Auf dem Velocity-Proxy (velocity.toml):
online-mode = trueplayer-info-forwarding-mode = "modern"Velocity speichert das Secret in der Datei forwarding.secret im Proxy-Ordner.
Auf jedem Paper-Backend-Server:
-
In
server.propertiessetzen:online-mode=false -
In
config/paper-global.ymlsetzen:proxies:velocity:enabled: trueonline-mode: truesecret: "paste-the-contents-of-forwarding.secret-here" -
Speichern und den Backend-Server neu starten.
Das Secret muss genau dem Text in forwarding.secret entsprechen.
| Meldung | Bedeutung |
|---|---|
Unable to verify player details |
Das Secret stimmt nicht, oder Forwarding ist auf Proxy und Backend unterschiedlich eingerichtet. |
This server requires you to connect with Velocity. |
Der Spieler ist direkt dem Backend beigetreten statt über den Proxy. |
Ursache 4: Spieler nutzen die falsche Adresse
Abschnitt betitelt „Ursache 4: Spieler nutzen die falsche Adresse“- Spieler müssen zur Proxy-Adresse verbinden, nicht zu einer Backend-Adresse.
- Läuft der Proxy auf einem anderen Port als
25565, muss die Adresse den Port enthalten, zum Beispielplay.example.com:25577oder203.0.113.10:25577. - Bei einem Domainnamen prüfen Sie, dass er auf die richtige IP zeigt. Wenn Spieler ohne Port verbinden sollen, fragen Sie Ihren Host oder DNS-Anbieter nach einem SRV-Record.
- Testen Sie zuerst mit IP und Port. Funktioniert das, die Domain aber nicht, liegt es am DNS-Eintrag.
Immer noch nicht?
Abschnitt betitelt „Immer noch nicht?“Öffnen Sie ein Support-Ticket und fügen Sie bei:
- Ihre Velocity-Version und die Minecraft-Version der Backend-Server
- Die
bind-Zeile und den Abschnitt[servers]ausvelocity.toml - Die letzten 30 bis 50 Zeilen der Konsole, wenn ein Spieler beizutreten versucht
- Die Serveradresse, mit der Sie verbinden